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今日頭條進軍游戲:流量打法能撼動騰訊霸主?
時間:2020-03-13
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近期,在A股游戲公司三七互娛和今日頭條之間,悄然上演了一場游戲資產(chǎn)的買賣。三七互娛原旗下上海墨鹍游戲的控股方已經(jīng)變成了今日頭條。

 

對于此次交易,三七互娛和今日頭條的投資部門均回復數(shù)娛夢工廠稱不予置評,這本來只是一起再平常不過的游戲企業(yè)收購:

 

但為何引發(fā)了外界過去幾天的強烈關(guān)注?

 

 

 

在游戲格局已定的情況下,沒有理由懷疑,騰訊、網(wǎng)易這兩大傳統(tǒng)游戲勢力,對于頭條收購游戲內(nèi)容公司會有多敏感,盡管兩家公司均回復數(shù)娛夢工廠稱,對此不予置評,網(wǎng)易也從未承認過與今日頭條在游戲方面有過任何戰(zhàn)略合作。

 

對于頭條收購游戲研發(fā)公司這件事,外界看好的和不看好的理由,同樣多。

 

“頭條做游戲的優(yōu)勢在于大的流量,所以有可能做成,但有流量未必就可以做游戲,阿里就是個例子。”盛大游戲副總裁譚雁峰向數(shù)娛夢工廠分析認為,頭條做游戲的當務之急就是收購內(nèi)容方。“從目前看,頭條的大流量和游戲用戶的重疊度還是比較高的。頭條目前最大的問題是解決產(chǎn)品來源。”

 

但他預計,頭條要在短期完成收購一波優(yōu)秀的游戲公司,存在不小挑戰(zhàn),因為目前有好的產(chǎn)品研發(fā)能力和盈利能力的游戲公司基本都被瓜分完畢。

 

據(jù)悉,盛大游戲此前和頭條系產(chǎn)品如抖音等已開展了一些合作,且不僅僅涉及流量,也有產(chǎn)品合作。“合作下來,有利有弊,有優(yōu)勢的一面也有不足。”譚雁峰坦言,合作下來,頭條系的游戲轉(zhuǎn)換效果“一般般”,他認為原因與阿里類似,“阿里的用戶是為了購物,頭條的用戶主要是打發(fā)時間,轉(zhuǎn)換難度同樣大。”

 

上海獨立游戲創(chuàng)業(yè)者丁丁也持類似看法,“事實上現(xiàn)在比較優(yōu)秀的CP研發(fā)公司跟各大廠商綁定了。”

 

事實上,從騰訊的股權(quán)結(jié)構(gòu)就不難發(fā)現(xiàn),目前活的還不錯的稍微有點規(guī)模的研發(fā),大多都有騰訊參股。但目前的困難,并不意味著頭條在游戲圈里就沒有存在的必要,事實上,在騰訊系、網(wǎng)易系二分天下的今天,大量中小游戲廠商是希望有第三條大腿可以抱的。

 

“機會一定是有的,但因為還不成熟,大家都會觀望,畢竟大家都希望和大渠道們搞好關(guān)系。”九翎科技創(chuàng)始人暴暴對數(shù)娛夢工廠表示。

 

十年前有很多人想看到360干掉QQ,三個月前也有很多人希望子彈短信、多閃和王欣的MT能夠挑戰(zhàn)一下微信,今天,打破游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局的觀望者也同樣多。

 

 

廣告增長已近瓶頸

頭條的未來需要指望游戲

 

對三七互娛來說,墨鹍游戲是引發(fā)商譽減值的燙手山芋,急于出手,但對于頭條來說,這是其進入游戲研發(fā)領(lǐng)域的一個還算不錯的敲門磚。特別是站在頭條的游戲生態(tài)和資本戰(zhàn)略兩方面來看,這件事就有意思的多。

 

先說資本戰(zhàn)略:

 

2019年頭條提出1000億營收目標,此前中國互聯(lián)網(wǎng)公司實現(xiàn)了這一目標的只有BAT三家,對頭條來說,這個目標格外有挑戰(zhàn):20017年,頭條的營收只有150億,2018年500億,2019年從哪里賺錢?

 

中國互聯(lián)網(wǎng)最大的營收模式,無非是三樣東西,廣告、電商、游戲。

 

但廣告業(yè)務方面,頭條已經(jīng)出現(xiàn)隱憂:

 

1月16日,彭博社援引知情人士消息報道稱,在廣告業(yè)務增速放緩程度超出預期后,字節(jié)跳動公司2018年營收勉強達標,該消息源透露,字節(jié)跳動在最新一輪融資中對投資者稱,預計2018年公司營收為人民幣500億-550億元,但最終只達到目標區(qū)間下限,這也是該公司多年來營收首次沒有超過預期。

 

消息一出,字節(jié)跳動公司備受質(zhì)疑,高達750億美元的市值還如何被支撐起?

 

這顯然意味著頭條必須在廣告業(yè)務之外,尋找新的增長點,這個時候收購游戲公司的投資意義就不難理解了。

 

此外,如果按照外界的一種預期,即頭條2019年年底前上市,顯然需要更多的題材。過去兩年,頭條收購musicaly打造了抖音,又孵化了多閃,近期又在著力打造西瓜短視頻上的綜藝節(jié)目,其業(yè)務涉及到廣告、信息流、音樂短視頻、綜藝、社交等,從目前熱門的泛娛樂業(yè)務來看,可以說只剩下游戲這個硬核業(yè)務了。

 

目前,抖音等平臺上的游戲營銷已經(jīng)爆發(fā)式增長,在這樣的大好時刻,如果頭條能再補齊游戲內(nèi)容這個短板,其題材的想象力將大大增加。

 

更需要探討的,是收購墨鯤這樣的游戲內(nèi)容公司,將如何幫助塑造今日頭條當下的游戲生態(tài)。

 

頭條目前盡管在流量方面擁有絕對優(yōu)勢,但從商業(yè)模式看,依然是比較基礎的模式,即販賣流量給客戶從而獲取收入,如果擁有自己的游戲版權(quán)內(nèi)容,頭條的商業(yè)模式將實現(xiàn)升級。

 

用游戲行業(yè)觀察人士丁鵬的話來說,“坐擁巨大流量與其將這些流量進行販賣,不如自己進行變現(xiàn)。同樣是從倒流,到自己做,今日頭條的流量開始逐漸的內(nèi)收,導向自己的平臺。”

 

過去一年,頭條與騰訊、網(wǎng)易分別在游戲內(nèi)容版權(quán)方面糾紛不斷,與此同時,手游渠道在搶買版權(quán)、IP等方面競爭也前所未有的激烈,激烈到只有買下一家公司才能宣告擁有一款產(chǎn)品。對于內(nèi)容+流量兩條腿走路的今日頭條來說,游戲內(nèi)容勢在必得。

 

盡管頭條投資部門并未透露其他收購計劃,但行業(yè)人士都認為,頭條近期在操作的游戲CP收購,絕對不止一個。

 

 

或許很難顛覆什么,但漸進式變革呢?

 

張一鳴對于游戲的公開討論并不多,但頭條的企業(yè)文化對于游戲業(yè)務必然有影響。在頭條創(chuàng)業(yè)7周年的講話中,張一鳴提到的一個概念“務實浪漫”,或許可以幫助理解頭條是如何看待游戲業(yè)務的:

 

“精致的文藝不是浪漫,粗糙的宏大是浪漫,新事物都是粗糙的。曬情懷故意感動別人不是浪漫,獨立思考穿越喧囂是浪漫。有生命力是浪漫,面向未來是浪漫,擁抱不確定性是浪漫,保持可能性是浪漫。”

 

用務實浪漫來形容今日頭條的游戲業(yè)務,可能非常合適。7年前,張一鳴還是媒體人口中那個“呆萌呆萌”的年輕人,但短短幾年間,頭條已經(jīng)顛覆資訊分發(fā)的邏輯進而廣告的邏輯,在BAT之外,用算法和技術(shù)重新定義了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。

 

誰也不能低估,在頭條完全沒有基因的游戲行業(yè),將帶來什么,爆款和硬件帶來的一家獨大式的紅利時代正在過去,伴隨著王者榮耀的日活數(shù)正在穩(wěn)步下降和手游遭遇的增長瓶頸。相比于顛覆性的改變,游戲行業(yè)未來更多的將是漸進性變革。

 

 

 

有人說,今日頭條全面進入游戲行業(yè),重要的不是結(jié)果,而是這件事將如何逐漸改變游戲產(chǎn)業(yè)的底層邏輯。“未來,分工合作可能才是真正的大勢,比如游戲團隊負責游戲開發(fā),IP團隊負責世界觀和IP的構(gòu)架等,渠道負責帶來優(yōu)質(zhì)用戶。’頭條系’算法的用戶抓取,或許給玩家?guī)砀嗟膬?nèi)容體驗的提升,從而為每一個游戲帶來放大的效果。”

 

2019年可能正是一個舊秩序消亡,新秩序尚未成型的年代。頭條做的,或許是對游戲行業(yè)的冒犯,也完全可能是炮灰,但如果不做,對頭條來說只有死路一條,對行業(yè)來說,也少了一種機會和可能性。

 

 

頭條游戲的命運,是阿里還是騰訊?

可能是B站

 

考慮頭條能否做成游戲產(chǎn)業(yè),似乎是個很難回答的問題。但一個答案簡單明了的問題是,頭條如果不做游戲業(yè)務會怎樣?

 

頭條2019年將要實現(xiàn)千億營收的目標,此前只有騰訊,阿里巴巴,百度三家中國互聯(lián)網(wǎng)公司進入了千億俱樂部。這可以看做頭條在登陸資本市場前的自我突破。

 

互聯(lián)網(wǎng)公司的營收從哪里來?無非是廣告、電商和游戲這三樣,廣告方面已經(jīng)遇到增長皮條,根據(jù)近期行業(yè)統(tǒng)計,頭條系的廣告投放占到了游戲買量的40%,而這個數(shù)量如果繼續(xù)增長,可能性并不大,而且又百度和騰訊廣告業(yè)務的競爭;電商方面有勁敵阿里,對于全面出擊的頭條來說,如同當年的第三帝國想要突圍,雖然不缺錢,但也需要強大的生血能力,游戲營收成為一個可靠而關(guān)鍵的增長點,盡管游戲是騰訊的生命線。頭條也必須硬著頭筆啃,啃下多少是多少。

 

拋開競爭角度看,從趨勢看,頭條布局游戲內(nèi)容供應商,也是商業(yè)模式升級的必然。雖然目前在游戲分發(fā)上,頭條系已經(jīng)實現(xiàn)了驚人顛覆,但這種業(yè)務增長并不能帶來真正的安全感。

 

原因在于,這種模式依然很初級,用流量帶來廣告的模式,這不過是流量販賣者,真正高端的流量模式,是用流量直接做游戲,則能夠帶來更為可觀的收入。

 

頭條做游戲引發(fā)的更深入思考是,游戲研發(fā)的底層邏輯是否也在改變?過去一年,小游戲的崛起、游戲與短視頻、直播的深度結(jié)合,游戲與信息流的結(jié)合,讓這個行業(yè)的原有邊界加速消失。

 

也有人認為,頭條做游戲,其底層邏輯跟傳統(tǒng)游戲廠商完全不同,不少行業(yè)人士認為,從目前的游戲市場來看,頭條只要發(fā)揮流量優(yōu)勢就已足夠可怕了,未來,游戲分發(fā)的底層邏輯可能也會被緩慢地改變。

 

“頭條需要做的,是利用大數(shù)據(jù)定位玩家偏好,多做社交類游戲,做好玩家互動。”九翎科技創(chuàng)始人暴暴對數(shù)娛夢工廠分析到。

 

頭條的未來,似乎還有另一個可以期待的模式,是B站,B站的人群與游戲的重合度也非常高,最早通過游戲聯(lián)運。B站游戲業(yè)務的營收占比從15年的65.7%到到2017年的83.4%,目前,B站在安卓端手游聯(lián)運領(lǐng)域的地位極為重要,超過50%的安卓收入來自B站,整體時長是其他平臺的3-4倍。

 

B站切入游戲業(yè)務,最初的模式就是游戲聯(lián)運。早自2013年開始借【享游科技】之名連運頁游,隨后涌現(xiàn)爆款《崩壞學園2》,聯(lián)運月流水達千萬級別,去年又出現(xiàn)了《LOVELIVE!學園偶像忌》等新爆款。

 

今日頭條的用戶群體雖然不如B站的Z時代那樣,與游戲重疊系數(shù)高,但抖音和未來的多閃,則完全有可能比一比的。

 

做游戲聯(lián)運頭條,還有賴于可靠的支付渠道。頭條已經(jīng)自建了支付渠道,并且對有版號的小游戲已經(jīng)開放了游戲內(nèi)購,支付可能成為小游戲廣告模式升級到聯(lián)運模式的關(guān)鍵因素。

 

頭條做游戲還存在一種可能性,是借鑒毛澤東思想即“敵人的敵人就是朋友”,與網(wǎng)易系的游戲公司合作。“頭條要剛騰訊,想辦法跟網(wǎng)易和完美合作,是個方向,這些純產(chǎn)品,流量不夠強大的老牌勁旅。”上海獨立游戲創(chuàng)業(yè)者丁丁分析到。

 

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