游戲短信預(yù)注冊
在游戲公司里面,通常在一款游戲上線前會把游戲的相關(guān)內(nèi)容(題材、類型、介紹)以及上線時間等信息公布出去,主要目的就是想讓對這個游戲感興趣的玩家進行事前登錄,而等到游戲上線之后,公司會在第一時間以PUSH及短信的方式給玩家推送游戲上線通知,玩家則可以通過激活碼獲取游戲前期所需要的各種事前登錄專屬游戲道具,這里的事前登錄就是我們所說的預(yù)注冊。
1、游戲短信預(yù)注冊和流量有什么區(qū)別?
在游戲的推廣上,買量是必然的。而短信推送雖然也會帶來流量,但是兩者的之間的差別在于結(jié)算的方式不同。流量主要按效果結(jié)算,根據(jù)點擊或者下載的方式來進行結(jié)算,而預(yù)注冊則是按發(fā)送量來結(jié)算的,也就是說你發(fā)送多少量就算多少的價格。正常情況下推送短信的平臺都不會提供號碼等相關(guān)數(shù)據(jù)。
通常的預(yù)注冊都選用短信的方式。短信推送游戲上線并帶有l(wèi)ink的方式,不管是通知玩家還是為玩家提供直接的下載跳轉(zhuǎn)都是非常直接有效的硬觸達手段。跟流量比起來,短信的推送每條成本在0.00x歐元到0.0xx歐元不等(這個主要取決于國家的不同),這對于目前市面上幾刀到十幾刀的海外流量而言只是非常小的一個投入。
2、游戲短信能達到怎么樣的效果
(1)數(shù)據(jù)
正常情況下預(yù)注冊的短信推送的下載轉(zhuǎn)化在8-20%之間。如果低于8%了就要考慮是不是某個環(huán)節(jié)有了問題,包括但不僅限于預(yù)注冊投放渠道,短信平臺質(zhì)量,同時間上線同類型游戲分流等。
同時也需要考慮用戶可能在接收到消息后選擇了其他渠道進行下載。
(2)維度
不同公司考慮的維度可能不一樣,有的客戶通過ABtest來檢測回流的大R玩家,有的則直接觀察link的下載轉(zhuǎn)化,還有的只是將短信作為通知手段,并不要求轉(zhuǎn)化。
3、游戲短信應(yīng)用維度案例
1、A公司-鏈接轉(zhuǎn)化
通過Adjust或其他鏈接追蹤的方式,觀察短信里link的點擊、下載轉(zhuǎn)化。這也是最普通的效果判斷方式。
2、B公司-回流充值轉(zhuǎn)化
B公司以新版本上線,玩家召回為主。他們以UID為基本條件做ABtest來觀察短信推送效果。
3、C公司-通知
C公司每款游戲上線都會做短信預(yù)注冊短信推送,由于推送成本較低,考慮到用戶還可能通過其他渠道下載游戲,他們只將短信推送作為上線通知手段。
除了上述維度之外,大家也可以開拓思維找到更貼合公司游戲產(chǎn)品的維度去考量。
4、海外地區(qū)游戲短信情況分析
出海游戲我們不光是有游戲就夠了,還要對要海外的國家和地區(qū)進行市場考察,了解當(dāng)?shù)氐囊恍┮?guī)則,避免出現(xiàn)不必要的問題。
韓國
在韓國游戲的預(yù)注冊基本上成為游戲的“標(biāo)配”。韓國每年至少有15000款游戲上線,短信能及時有效的通知到目標(biāo)玩家。
韓國進行游戲的短信推廣一定要符合當(dāng)?shù)卣囊?guī)則,否則可能會被韓國互聯(lián)網(wǎng)振興院警告及罰款。
港澳臺
港澳臺,特別是臺灣游戲預(yù)注冊盛行,玩家重視儀式感。短信的通知作用就顯得非常適用。
港澳臺的計費字符一定要留心,能節(jié)約許多成本。
東南亞
東南亞用戶變現(xiàn)能力較低,短信通道可選性較多情況復(fù)雜。
在越南必須有當(dāng)?shù)毓炯鞍嫣枺坡少e、泰國、印尼、可注冊SID。
北美
用戶單價及消費能力極高,短信推送成本低,但是相對嚴格。
全球
日本,歐洲用戶重視數(shù)據(jù)隱私。
中東,本地化需求高,市場需要培養(yǎng)。
拉美,非洲,印度等變現(xiàn)能力較低,但是頭部的公司已能實現(xiàn)變現(xiàn)。
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